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Contexte Histoire
chronologie
La magie Le royaume Institutions officielles Saisons et
calendrier
Géographie

Lysëa

Contexte général du forum


Lysëa, terres millénaires où prospérèrent mortels et divins, main dans la main.

Lourd d’une histoire tiraillée entre Graciés – ceux ayant obtenu le don de ressentir et altérer la magie – et divinités, ce fut un pays qui survécut aux ères majeures qui l’ont traversé. Après avoir connu la tyrannie et l’esclavagisme, l’abandon des dieux, les catastrophes naturelles et l’émergence de nouveaux dangers, le royaume se dresse pour s'opposer à la menace.

Après plus de trois siècles enfermée dans des murailles, l’humanité s’élève une fois de plus, forte de ses dons plus uniques les uns que les autres. Il est grand temps pour le peuple de reprendre ses terres à ce monde impartial.

La magie

Une ressource autrefois ésotérique, qui ne fut léguée qu’à certains élus, s’est vastement répandue au fil des années. Aujourd’hui, tout le monde possède un don, unique ou presque, sans lien évident au sein d’une même famille.
Depuis environ cinq siècles, l’étude de ceux-ci permit d’y déceler un potentiel d’évolution. Il fut alors envisageable de développer son propre don en expérimentant auprès de celui-ci et en diversifiant ses utilisations.

Parallèlement, ces progrès permirent d’engager des recherches dans l’alchimagie un siècle plus tard. Un procédé simple en apparence et complexe dans son exécution, utilisant les propriétés des minéraux à divers effets, avec le flux magique comme moyen d’alimentation. Une source supposément inépuisable d’énergie, qui donna naissance aux Perles Alchimages.
Ces perles, sphères de tailles et formes variables en fonction de son utilité, devinrent essentielles pour l’humanité qui s’en servit afin de s’éclairer, se réchauffer en hiver, cuire sa nourriture et pour bien d’autres choses encore ...
Aujourd'hui, elles sont presques omniprésentes et plus variées que jamais.


Vous pourrez incarner sur Lysëa une de ces âmes. Que vous soyez un noble en quête de savoir, un marchand itinérant, un Vigil au service du peuple ou une Sentinelle assoiffée d’aventure, ce monde n’attend que vous.

Histoire

Et chronologie

Chronologie condensée en bas de page.


Il y a plus de 1600 ans.
Avant que l’on ne conte les premières histoires, les dieux façonnèrent un monde.
Ils sculptèrent la terre, l’argile et la roche.

« La volonté devint l’océan, les lacs et les fleuves.
La colère devint les pics escarpés et les arches naturelles qui parsèment le monde.
La compassion devint l’herbe, les fleurs, les arbres.
La curiosité, elle, devint la vie qui arpenta ces étendues paradisiaques. »

Il est possible de retrouver de nombreuses genèses au travers des âges. Seulement, celle-ci est celle que l’on raconte encore aux enfants de nos jours. Comme de nombreuses choses en ce monde, un jour, la Vie fut. L’homme fut. La magie fut.


* * *


En cette ère de grâce, environ 700 ans avant que l’on ne commence à compter les jours du calendrier, l’Homme conta son premier souvenir. Une épopée, dans laquelle il côtoie tant bien les siens que les divinités qui leur insufflèrent la vie. Êtres magnanimes et humbles, invoquant le respect et l’admiration. Ils dotèrent de rares élus du Don à la naissance. Celui d’entendre, sentir et percevoir, mais aussi affecter la magie du monde.

De ces temps paisibles, l’on dépeint l’image d’une utopie contée à la manière d’une idylle passionnée, du temps où mortels et divins pussent jouir d’une création parfaite. Ce fut l’ère de l’Harmonie.


An -400, trois siècles plus tard.
Un homme avare approcha les divins. En possession du Don, il perdit aux jeux contre un autre élu. Il avait été bafoué, mit de côté, insulté par la petitesse et l’ingratitude des créateurs de ce monde, lui ayant offert moins qu’à son prochain. La création divine devint imparfaite. Et les divins eux-mêmes ressentirent des sentiments ambigus pour cette espèce qui était leur.

Les Graciés, ceux ayant reçu le Don à la naissance, s’entichèrent progressivement de pouvoir, de conquête. Ce Don, marque d’amour d’un géniteur omnipotent, devint lentement synonyme de supériorité pour les enfants chéris. Et lentement, les dieux se retirèrent du sol que piétinaient les premiers colonisateurs, pour s’en aller habiter ailleurs. Au sein même des cœurs de chaque être vivant, afin de leur inculquer, peut-être trop tard, la morale et les valeurs du monde qu’ils avaient imaginé.

Cet avare, celui qui fut connu comme Dragmire, “l’enfant ingrat”, s’empressa de remplacer les créateurs en se faisant passer pour l’icône des dieux. Un avatar tyrannique, rejetant plus que tout la faiblesse du genre humain et la partialité des plus grands.
A la tête d’un clan de Graciés partageant sa vision, cet homme fit deux choses qui le rendirent célèbre. La première fut d’ériger le premier pays de l’histoire, au centre du continent. La deuxième, fut de réduire à l’esclavage ceux dépourvus du Don. Les assaillants, bien qu’en infériorité numérique, prirent sans peine le pouvoir aux mains d’un peuple naissant pour le scinder et régner impitoyablement sur plus de sa moitié. Pendant un siècle fut lancée une chasse aux “Sans-don”. Les Graciés, quant à eux, s’hiérarchisèrent, plaçant à la tête du peuple le tyran qui leur offrit ce nouveau pouvoir, ainsi que sa descendance.

Bien entendu, cette situation ne plut pas à tout le monde, notamment parmi les favorisés, dont un individu en particulier qui marqua l’histoire. Un descendant de la lignée d’Or.
Une enfant dite née d’un parent divin et d’un mortel, dotée d’une beauté époustouflante et d’une bonté incommensurable. Elle fut la première descendante de l’ascendance dorée. Cette union sacrée avait donné naissance à une femme radieuse, qui trouva l’amour parmi ses congénères terrestres et enfanta elle-même d’un jeune garçon dégageant cette même aura chaleureuse. La personne qui se tint à la tête d’une révolte grandissant lentement, précautionneusement, afin de renverser le pouvoir contre des êtres plus puissants, ne fut autre que le dernier héritier de cette lignée.

L’insurrection donna lieu à la première guerre civile qui opposa Graciés à Sans-dons. Un affrontement qui dura sur plusieurs décennies, avant que les belligérants graciés ne rendent les armes. Ainsi toucha à sa fin l’ère de l’Esclavagisme, pour laisser place à l’ère de la Liberté.


An 0.
Un coup d’état renversa la dictature, entraînant la chute des tyrans. Le pays reconnut néanmoins avoir besoin d’un dirigeant, bon et juste, pour guider le peuple et lui permettre d’évoluer en toute sécurité, en toute parité. Et nulle autre que la tête elle-même de la révolte, l’héritier de la lignée d’Or, fut élu à ce rôle.

Rhoam Lucis fut ainsi connu pour être le premier Roi légitime du pays, un souverain bon et juste choyant son peuple de la même manière qu’il prit soin de son propre fils, qui prendrait sa relève à sa mort. Ainsi naquit de cendres et de larmes un pays prospère, qui rendit honneur aux divinités d’antan. La religion trouva d’ailleurs une importance certaine au sein des mœurs du pays grandissant. Dans cette optique, un décret de paix fut établi, afin qu’aucune arme ne puisse plus être levée, aussi longtemps que la nation prospérait.

Sous le règne de la famille Lucis, l’humanité se développa aux quatre coins du pays, établissant ses ancrages à plusieurs endroits. Les cinq plus notables furent :
- Althéa, la capitale, fondée sur les restes d’une société inégales, qui connut une expansion notable de l’an 3 à l’an 150.
- Lycoris, à l’Ouest, traversée par un fleuve au cœur même de la forêt. Une ville côtoyant la cime des arbres ainsi qu’une spiritualité approfondie, naquit en l’an 211.
- Psyla, à l’Est, bâtie en l’an 248 au pied, au sein et à flanc d’une montagne isolée. Son panorama extraordinaire sur l’océan en fit un site touristique populaire.
- L’ancienne Magnolia, construite au Nord-Est dans les terres enneigées en 389. Elle fut une plateforme importante du développement technologique.
- La nouvelle Magnolia, tout simplement appelée « Magnolia » aujourd’hui, fut installée sur une île à l’Ouest de la capitale et au Sud de Lycoris lorsque la recherche permit, en 399, de fabriquer des navires suffisamment grands pour y déplacer des nombres importants de civils en toute sécurité.

Ce fut aux alentours de l’aboutissement de ce quatrième siècle qu’un phénomène bouscula une majorité de la population. Les médecins et sages femmes rapportèrent à la cour royale un fait pour le moins étonnant : toutes les nouvelles naissances, indifféremment des racines de la famille ayant mit l’enfant au monde, étaient celles d’enfants Graciés. Les nouveaux dons, qui plus est, s’ils furent générique à l’époque, se diversifiaient, se muaient en toutes direction. A tel point qu’il fut compliqué d’en évaluer le plein potentiel, en plus de propulser plus loin encore l’avancement des recherches sur la magie.

C’est ainsi que l’humanité progressa rapidement, passant par l’âge de pierre et du feu, à l’âge du métal, de l’or et de la magie. Un des plus grands progrès de cette époque fut celui de l’hybridation entre l’alchimie des minéraux et de la magie en tant que source d’énergie. Une technologie connue aujourd’hui sous le nom d’alchimagie, permettant d’employer des équipements dans divers aspects de la vie de tous les jours grâces aux Perles Alchimages.

Ces Perles, loin de celles que l’on trouve dans la coquille des mollusques, minerai parfaitement lisse capable d’interpréter de diverses manières la magie devint l’axe principal des recherches technologiques. A tel point qu’en un siècle, le quotidien de chaque citoyen de Lysëa en fut grandement accomodé.

Cependant, ce brusque essor ne put réaliser son plein potentiel. Car au cours de celui-ci, le quotidien du peuple changea une nouvelle fois.


An 550.
L’ère de l’Abandon. Pour une raison inconnue, chaque habitant ressentit une vague de frisson. Le ciel se voila de gris et la pluie se mit à tomber. Une pluie annonciatrice de malheur. Un long déluge de vingt jours, voilant le ciel et plongeant Lysëa dans l’obscurité. Certains se mirent à bâtir des abris, à se réfugier dans les souterrains, en hauteur, d’autres, se mirent à prier. Mais il n’y avait plus personne pour écouter les supplications des malheureux.

Les divinités, n’existant qu’au travers des prières exaucées et dans l’abondance qu’elles offrirent aux mortels, finirent éventuellement par ne plus répondre. La grande prêtresse de Lycoris, considérée comme la messagère entre les plus grands et leur création, devint muette du jour au lendemain, incapable de prononcer le moindre mot. Son mutisme inquiéta les foules, les perles se mirent à réagir aléatoirement, les dons de chacun, sporadiquement, cessèrent de fonctionner.

Et l’être humain, qui jamais ne connut un danger autre que venant des siens, découvrit Lysëa sous un nouveau jour. Des créatures jusqu’à aujourd’hui totalement pacifistes se mirent à chasser dans les villages éparpillés du pays. De nouvelles espèce apparurent, développant pour la majorité un lien singulier avec les fluctuations de magie qui stimulèrent leur croissance, ainsi que leur capacité d’adaptation aux différents climats. En quelques jours à peine, les bureaux des grandes villes furent assaillis par les rapports d’attaque et les rescapés, fuyant les campagnes car trop dangereuses.
C’est ainsi que sans tarder, chaque grande ville rapatria tant bien que mal les rares survivants au sein d’immenses murailles imprenables qu’ils bâtirent autour de leurs enceintes grâce aux nouvelles technologies.

La population, emmurée, compta les heures, les jours, les mois, puis les années. Cinq ans plus tard, un second évènement vint troubler la paix toute relative d’un peuple qui commençait à peine à s’accommoder d’un mode de vie minimaliste. Meridel Lucis, souverain actuel du royaume, tomba gravement malade, âgé d’un quart de siècle à peine. Ses traits se détériorèrent à vue d’œil, sa peau se teinta de nuances violacées et trente jours plus tard ...

La lignée d’Or s’éteignit avec lui et autour de la religion se forma un tabou.

La nouvelle fut colportée aux quatre vents, il n’était qu’une question d’heures avant que la capitale entière n’apprenne la nouvelle. Les autres villes-bastions, elles, reçurent la nouvelle dans la semaine qui suivit grâce aux perles de communication. La crise fut évitée de justesse lorsque la première ministre de Meridel, Belladone Astëlys, prit la capitale en main en attendant de pouvoir réélire un potentiel héritier dans la famille proche du roi décédé.
Les recherches durèrent une année entière, avant que l’assemblée du roi défunt ne prenne la décision d’élire Belladone elle-même.

Son règne fut plusieurs fois contesté par des insurgés au sein du peuple, mais de manière générale, elle fut une reine juste, quoique stricte par ces temps de crise et qui œuvra à redresser l’humanité jusqu’à son décès.


An 910
Après plus de 300 ans, la première expédition officielle fut lancée. Les humains abandonnés des divinités, ayant survécu aux moults cataclysmes des deux premiers siècles, virent finalement une opportunité de rouvrir leurs frontières.

Fondées à l’origine par Berus Astëlys lui-même, deux organisations bien singulières avaient fait leur apparition au cours des trente dernières années. La Guilde des Sentinelles et l’Ordre des Vigils :
- Les Sentinelles, avec pour rôle de quitter les murailles pour recenser un maximum d’informations sur les créatures et ce monde ayant bien changé depuis les années.
- Les Vigils, assurant la sécurité des portes et du peuple de manière générale, car poussés par le désespoir, une recrudescence de la criminalité se fit sentir au sein des bons citoyens.

Forts d’un contrôle poussé de leurs dons, d’armes pour certaines au potentiel amélioré par le biais de perles, ainsi que d’une soif intarissable de liberté, les Sentinelles d’élite multiplièrent les sorties. Huit ans après l’ouverture officielle des frontières, le premier contact physique depuis trois siècles fut établi avec Lycoris.
Grâce aux contacts par perles, maintenus au fil des siècles avec la ville voisine, les deux bastions purent réunir leurs efforts pour se rejoindre. Cet évènement fut perçu comme une grande bouffée d’air, la première après des siècles d’apnée pour l’humanité.

Au bout de douze années supplémentaires, les routes entre Althéa et Lycoris furent entièrement reconstruites.
Dix ans plus tard, des relais furent installés – après avoir débarrassés les territoires alentours des présences hostiles – afin de servir d’étapes aux voyageurs et aux premiers convois marchands, citoyens escortés par l’Ordre des Vigils. Par la même occasion, des villages naquirent autour desdits relais.

Magnolia, l’île au Sud de Lycoris, fut jointe la décennie suivante par un navire apprêté à cet effet. Après avoir rapporté que les eaux n’étaient plus aussi sûres qu’avant, il fallut aviser un nouveau moyen de locomotion et grâce aux chercheurs exilés des terres glacées - restés en asyle sur l’île aux températures clémentes - des portails alchimages furent installés dans les trois villes ralliées. Ils furent cependant réservés pour les déplacements importants, afin d’en éviter la surcharge.

Les forces d’expédition eurent alors deux nouvelles préoccupations :
- Sécuriser plus du territoire inconnu pour permettre à de nouveaux villages de voir le jour.
- Retrouver le contact avec Psyla et l’ancienne Magnolia, plongés dans le silence depuis bien trop longtemps.


An 961. Aujourd'hui.
Nous sommes au cœur de l’ère du Renouveau.

Le commerce fleurit de nouveau.

Des Citoyens, de nouvelles Sentinelles, de nouveaux Vigils volontaires sont formés chaque jour, afin de faire revivre Lysëa de ses cendres.

Et vous, quel rôle jouerez-vous dans cette histoire ?


* * *


Chronologie


Note : Jusqu’à l’ère de la Liberté (an 0), les dates sont approximatives.


Ère de l’Harmonie

(Date inconnue) – Genèse.
(Antérieur à -700) – Première civilisation.
(-700) – Premier souvenir de l’humanité. Naissance des premiers Graciés.
(-450) – Naissance théorique de la lignée d’Or.

Pouvoir : Aucun
Religion : inconnue, les dieux se mêlent aux humains


Ère de l’Esclavagisme

(-400) – Dragmire oppose sa frustration aux divins.
(-399) – Les divinités quittent le sol pour loger au sein du cœur de l’humanité.
(-399) – Dragmire usurpe l’identité des divins pour se faire passer en messager.
(-397) – A la tête d’un clan de Graciés avare, Dragmire créer le premier pays et entame son plan de mise à l’esclavage des Sans-dons.
(-397 à 290) – Chasse aux Sans-dons.
(-395) – Couronnement officiel du premier souverain, naissance de la dynastie Dragmire.
(-380) – Première mention officielle de la lignée d’Or.
(-290) – Règne total des Graciés, scission des peuples.
(-50) – Début de la révolte avec à sa tête, le dernier descendant de la lignée d’Or.
(-30) – Guerre civile.
(-2) – Coup d’état.

Pouvoir : dictature
Religion : monothéiste imposée


Ère de la Liberté

(0) – Couronnement de Rhoam Lucis, dernier descendant de la lignée d’Or après avoir conduit la révolte avec succès. Naissance de la dynastie Lucis.
(1) – Création de l’assemblée qui entoure le roi afin de partager le pouvoir.
(1) – Les Graciés sont mêlés à la population sans distinction, chacun regagne ses droits.
(2) – Décret de paix et retour de la religion.
(3) – Naissance du royaume de Lysëa.
(3 à 150) – Expansion d’Althéa, la capitale bâtie sur les restes de l’ancien pays.
(211) – Naissance de Lycoris, ville au cœur de la forêt, nourrissant fervemment la spiritualité autour de la religion et de la magie.
(248) – Naissance de Psyla, ville empruntant son nom à la montagne sur laquelle elle fut bâtie.
(389) – Création de l’ancienne Magnolia, cité du progrès, dans les champs enneigés au Nord-Est du pays.
(399) – Création du premier navire capable d’emporter une centaine de passagers.
(399) – Naissance de la nouvelle Magnolia sur une île au Sud-Ouest du pays.
(405) – Chaque nouveau-né vient au monde Gracié, qu’importe sa famille.
(410) – Une observation note une brusque évolution dans la diversité des dons chez les nouveaux enfants Graciés.
(448) – Prémices de l’alchimagie.
(489) – Création de la première perle alchimage.
(490-550) – Amélioration du confort de vie grâce aux perles.

Pouvoir : théocratie
Religion : polythéiste


Ère de l’Abandon

(550) – Cataclysmes écologiques sur deux siècles, disparition soudaine des divinités, apparition de nouvelles espèces animales.
(550) – Création des premières murailles et rapatriement de la population dans les grandes villes.
(555) – Meridel Lucis, dernier descendant de la lignée d’Or et souverain actuel, meurt sans laisser d’héritier. La religion devient lentement un tabou.
(555) – Derniers contacts avec l’ancienne Magnolia et Psyla.
(556) – Belladone Astëlys, première ministre du roi défunt, accède au trône. Naissance de la dynastie Astëlys.
(556-910) – Redressement progressif de l’humanité.
(865) – Lente croissance de la criminalité.

Pouvoir : monarchie héréditaire et constitution
Religion : tabou


Ère du Renouveau

(880) – Création officielle de la Guilde des Sentinelles et de l’Ordre des Vigils par Berus Astëlys, descendant de Belladone Astëlys et souverain actuel de Lysëa.
(910) – Première expédition officielle des Sentinelles.
(918) – Premier contact physique avec Lycoris depuis la création des murailles.
(930) – Les routes entre Althéa et Lycoris sont enfin reconstruites.
(940) – Des relais et villages sont installés autour des routes pour faciliter les trajets, le commerce reprend entre les deux villes.
(952) – Une expédition houleuse dans les eaux de Magnolia permet de rétablir le contact avec cette ville, malgré que les eaux soient devenues dangereuses.
(953) – Des portails alchimages sont installés au sein d’Althéa, Lycoris et Magnolia, afin de faciliter les trajets autorisés.
(958) – Exploration des contrées sauvages par les Sentinelles, création de nouveaux villages et relais par les Vigils et Citoyens.


Aujourd’hui - An 961

La magie

Comprendre ses aspects

Il est certains faits qui viennent naturellement, sans que l’on ai besoin de les expliquer. L’existence de la magie à Lysëa en est un exemple parfait, aussi évident que le ciel est bleu, que l’herbe est verte.

Qui de l’humain ou de la magie est apparu le premier ? C’est un mystère sur lequel débattent encore aujourd’hui les philosophes, comme au cours d’un exercice agréable bon à échauffer la matière grise.

InRP c'est l'espèce intelligente qui peuple le monde. Il n'existe aucun humain tel que vous et moi. Cependant, leur fonctionnement et aspect est, de base, assez similaire aux humains... Ils ont juste parfois quelques particularités supplémentaires.

Quand bien même les dons sont si variés qu’il est impossible d’en mesurer l’étendue totale, au fil des années, les chercheurs trouvèrent certaines similitudes entre ceux-ci. Dans les bonnes circonstances, un pouvoir est capable d’évoluer, de se développer. Il suit cependant une certaine logique, certaines restrictions naturelles.

Les dons se dévoilent dans une très large majorité des cas dès la naissance, sinon, dans les premières années qui la suivent.

En revanche, l’on apprend à les canaliser qu’au cours de l’enfance, sauf cas particuliers. Ce n’est que vers la fin de l’adolescence qu’il est permis, pour qui le veut, de chercher à les développer.
De ce fait, ce n’est qu’à partir de 16 ans – âge de sagesse (et âge minimum de votre personnage), qu’il est possible de faire évoluer son don inRP par le biais d’un professeur particulier, d’une école ou bien en autodidacte.



Les dons sont uniques :

Chacun naît avec un don bien à lui. Il existe certes des similitudes entre plusieurs dons, qui peuvent partager un élément commun. Mais leurs utilisations seront toujours différenciées et différentiables.

Exemple : Avec son don de base, le personnage A possède une forte affinité auprès des flammes et peut les diriger à sa guise. Le personnage B, quant à lui, a le don de produire un gaz inflammable. Ainsi, aucun problème, les deux pouvoirs sont valides ! En revanche, si le personnage B avait à la place un don de manipulation des flammes, le pouvoir serait refusé.
(Cette restriction ne s’applique pas aux PNJs, pour lesquels nous tolérons des doublons.)

Pour consulter les pouvoirs pris ou réservés, rendez-vous sur le listing des pouvoirs !



Un don peut se manifester sous plusieurs formes, mais ils apparaissent selon deux familles :

Les dons passifs et dons actifs.

- Un don passif est un pouvoir qui agit en permanence, en dehors du contrôle de son possesseur. Ça peut être une auréole au-dessus de sa tête par exemple, ou des attributs animaux, avec pour seul point commun qu’il ne peut s’en défaire, même s’il le veut. C’est là tout le principe d’un don passif.
- Un don actif, quant à lui, est activé selon la volonté (ou non) de son possesseur. Il peut entre autres faire apparaître une auréole lumineuse au-dessus de sa tête, ou bien le transformer partiellement, ou intégralement, pendant une durée limitée.



Altérer un flux magique* n’est jamais sans coût : (*utiliser son pouvoir, utiliser un objet qui requiert de puiser dans ses ressources, etc)

Les dons viennent toujours avec une contrepartie qui limite les graciés dans leurs utilisations actives. Bien sûr, avec les améliorations vient l’expérience et avec l’expérience vient l’endurance. Mais même pour un sorcier ayant dédié sa vie à l’étude et la maîtrise de son pouvoir, la différence est minime. Au mieux, il endurera un peu mieux les sévices, mais les répercussions sur sa personne resteront les mêmes.
Les contreparties dont il est question peuvent être d’ordre physique (crampes, nausées, douleurs, etc) tant bien que d’ordre mental (migraines, incapacité de réfléchir, fatigue). Il va également de soi que plus un don est puissant, plus les contreparties sont grandes. Et plus il sera limité.



Concernant les dons très versatiles :

En prenant pour base non-exhaustive les dons basés sur les éléments, offrant naturellement plusieurs capacités de par la flexibilité du médium, il faudra faire un choix entre les trois aspects que voici, à la création.

- Offensif.
- Défensif.
- Utilitaire.

Ainsi, si vous commencez avec un don offensif, vous n’aurez pas d’option pour vous défendre via votre pouvoir. Cependant, ces aspects seront déblocables par le biais des améliorations. Il en va de même pour la création et la manipulation d’un élément, dont il faudra choisir l’un ou l’autre avant de potentiellement débloquer le second !



Dons inexistants/prohibés : Bien qu’il en existe des mythes et fantasmes, certains pouvoirs sont inexistants, tels que :

- La copie ou l’annulation d’un autre pouvoir.
- La manipulation du temps.
- La manipulation de la pensée d’autrui.
- Les dons d’omnipotence/omniscience/ubiquité.

En revanche, il a déjà été fait mention de pouvoirs type : ralentir la perception, suggestions mentales, apprentissage accéléré, entre autres.
(Nous insistons fortement sur les deux derniers exemples de pouvoirs prohibés, qui sous aucun prétexte ne seront tolérés. Dans le cas particulier d’un pouvoir permettant d’influencer le conscient/subconscient/perception d’un autre personnage que le vôtre, il vous faudra la permission explicite de votre partenaire pour l’employer. De plus, il sera limité à une influence imparfaite de laquelle il sera possible de se défaire au prix d’efforts mentaux, afin d’éviter tout abus des deux côtés.)

Bien sûr, les dons que vous proposerez seront étudiés par le staff qui ensuite, vous le validera (ou non). Il en va de même pour les améliorations de celui-ci, dans un souci d’équilibrage général. De ce fait, nous vous recommandons de ne pas créer un personnage dont les divers aspects dépendent du don en question.

Dans le cas où vous souhaitez malgré tout créer un personnage dont l’histoire dépend du don, si vous voulez vous assurer de la jouabilité de celui-ci, ou pour toute autre question de cet ordre, n’hésitez pas à rejoindre le discord (lien sur la page d’accueil) pour poser vos questions !


Créer un pouvoir


Par souci d’équilibrage et pour éviter les gros bras dès la présentation, nous vous proposons ce court guide afin d’équilibrer votre don. Ce avec quoi vous commencerez pourra peut-être vous sembler risible, mais n’ayez crainte, car il vous sera possible de gagner en puissance grâce aux Évolutions de Don.

Note importante : Un pouvoir à la création n’aura qu’une utilité principale. Pour reprendre l’exemple des flammes, vous ne pourrez pas les maîtriser ET en créer dès le début.


Après avoir lu la première partie de cette annexe et afin de faciliter la tâche à tout le monde, voici une liste des choses auxquelles penser à répondre avant d’envoyer votre don en validation :
Effet du don : Ce que fait le don.
Champ d’action : La portée du don et dans le cas d’une zone d’effet, la surface couverte.
Durée : Le temps que reste actif le don, s’il est instantané, s’il persiste après utilisation. Combien d’utilisations par heure/journée ? Combien de temps de recharge ?
Condition d’activation : Les prérequis pour l’activer (contact physique, visuel, incantation, canalisation, etc)
Contrecoup : Les répercussions du don sur son utilisateur. Physiques ? Mentales ? A quel degré ?


Il reste bon de préciser que la modération du staff sera faite au cas par cas, dans un esprit d’équilibrage afin d’éviter au maximum les débordements et les destructions du monde en un claquement de doigt. Ainsi, nous avons la possibilité de vous proposer des changements ou des modifications du pouvoir s’il s’avère trop puissant et/ou des contrecoups s’ils ne sont pas suffisants.


Évolution des dons


Avec un potentiel d’évolution des dons, il serait dommage de s’en priver. Cependant, afin de le faire bien, voici un court guide :

Un don ne peut évoluer qu’en suivant une trame logique, avec pour référence, ses racines.

Exemple : Un don de télékinésie qui permet au départ de plier des cuillères peut évoluer pour permettre de déplacer des objets à distance. En revanche, il ne pourra pas évoluer pour permettre de produire ou manipuler des flammes.



Pour chaque amélioration, il vous faudra faire un devis, dont le coût pourrait varier en fonction du gain de puissance octroyé.

De plus, le potentiel d’amélioration sera limité à 6 évolutions maximum, afin d’éviter de créer un monstre omnipotent. Pour l’équilibrer vous-même avant le passage des modérateurs, nous vous invitons à vous reporter à la partie “Créer un pouvoir” juste au-dessus. Pour proposer un devis, rendez-vous dans le sujet approprié sur le forum !

Outre son don, un habitant de Lysëa est en tout point similaire à un humain classique. Pas de force démesurée, ni de sauts disproportionnés s'ils ne sont pas activement justifiés par le don du personnage. Cela veut aussi dire qu'au départ de l'aventure, tant que votre personnage n'aura pas un peu grandit avec son don, il lui sera compliqué de confronter des créatures dangereuses du bestiaire. Ce point là étant laissé à l'automodération, nous comptons sur votre fairplay ! En cas de manquement régulier, cependant, le staff s'accorde le droit d'intervenir.

Dans le cas où vous avez déjà une idée de vos évolutions futures et souhaitez vous assurer d’y avoir accès le moment venu, afin de ne pas économiser pour “rien”, vous pouvez ouvrir un ticket sur le discord du forum afin d’en discuter avec le staff !

Le royaume

L’univers de Lysëa

Lysëa est un royaume ayant traversé diverses époques, divers âges.
L’on y connut tant bien la prospérité que le déclin, chacun sous diverses variantes.

Aujourd’hui, après des siècles d’existence, l’humanité vit ce qui s’apparente à une forme de renaissance. C’est sans compter sur les efforts colossaux des précédents souverains, mais aussi du peuple qui œuvra à placer une à une les pierres qui le mèneront , espérons-le, vers une ère où de nouveau l’humain serait insouciant.


Il y a près de quatre siècles, le monde est devenu hostile. La nature, comme muée par une volonté propre depuis le retrait des divinités, s’évertua à écraser le peuple Lysëien en donnant naissance aux séismes surpuissants et aux orages diluviens acharnés. C’est sans compter sur l’hostilité soudaine de nombreuses races animales, comme devenues enragées et indomptables, achevant les villageois isolés qui ne purent être rapatriés à temps.


L’humanité, qui longtemps garda les stigmates d’un tel échec, d’une telle impuissance, se mit en hibernation, se raccrochant à ce qu’il restait d’un monde sur la pente d’un nouveau déclin encore plus impitoyable que les précédents. Ainsi, il est certaines choses que l’on garda précieusement de l’ancien monde, afin d’élever les nouvelles générations dans les meilleures conditions possible. Afin de pouvoir prospérer de nouveau, 400 ans plus tard.


De ces vestiges, sont tout particulièrement notables cinq d’entre eux, qui persistèrent au travers des âges :
- Le système monétaire,
- La technologie des perles,
- Le pouvoir en place,
- Le système scolaire,
- Le système judiciaire.



Système monétaire

A Lysëa, la seule monnaie officielle est la perle. Une petite pièce grise, parfaitement ovale que l’on stock habituellement dans des bourses en tissu ou en cuir.
Contrairement aux perles alchimages, celles-ci sont d’un métal connu de tous : l’argent. On les appelle donc, lorsqu’il est nécessaire de faire la distinction, « Perles d’Argent ». Cette monnaie fut importée aux alentours de l’an 0, lorsqu’il fut nécessaire de transitionner d’un système esclavagiste à celui d’un royaume fondé sur le principe de la liberté pour chacun.


Ainsi, toute transaction, qu’elle soit de l’achat d’une pomme sur le marché d’Althéa, de la location d’une monture à Lycoris, ou d’une boisson à l’ananas à Magnolia, se fera par le biais de ces perles d’argent. Il existe bien quelque cas de villages et marchands itinérants préférant le troc ou l’échange de services, mais ce sont des minorités et aucune des institutions officielles ne pratiquent ces méthodes, encore moins en ville.


Une Sentinelle ou un Vigil sera donc payé en perles par l’organisation qui les emploie, de même pour les coursiers qui portent le pain sur la table des nobles.


D’un point de vue HRP, vous pourrez cumuler cette monnaie (indépendante du compte fictif de votre personnage) afin d’accéder à plusieurs fonctionnalités du forum. Les évolutions de don par exemple, ou les objets de la boutique seront donc à régler en Perles, cumulables d’une des façons suivantes :


- Poster sa fiche de présentation : +30 PA
- Poster son journal de bord : +10 PA
- Poster un message dans la zone RP : +4 PA
- Clôturer un RP* : +10 PA
- Parrainer un membre : +10 PA (à la validation)
- Voter sur les top-sites : paliers en bas de liste.
- Compléter une expédition/requête : variable en fonction de la mission.
- Participer à un évènement : variable.

(*afin d’éviter les abus, nous demandons un minimum de 4 réponses par participant afin de valider la récompense pour les RPs terminés. Les RPs solo ne sont par ailleurs pas éligibles ni aux récompenses, ni aux quotas pour faire la demande d’un double compte.)

Barème des votes top sites par semaine : (Nous comptons un vote par top-site, non pas un vote pour les 5 top-sites.)

20-69 votes : +2 PA
70-119 votes : +4 PA
120-169 votes : +6 PA
170-200+ votes : +10 PA
Top 3 votes de la semaine : +5 PA

(Cette tâche étant chronophage pour le staff, nous ne feront la comptabilité que d'un seul top site, aléatoire chaque semaine, dont la valeur sera multipliée par 5. Ainsi, vous toucherez les mêmes récompenses pour vos votes sur les 5 top-sites et nous, de notre côté, auront plus de temps pour nous occuper des autres aspects du forum.)


De ce fait, nous faisons la distinction entre le “compte réel” (le nombre affiché auprès de votre profil sous la mention « Perles d’Argent ») et le “compte fictif” qui est la fortune de votre personnage. Ainsi, il est tout à fait possible qu’un personnage pauvre et sans le sou possède plusieurs centaines de PA sur son profil, alors qu’un noble fortuné, lui n’en aurait que quelques dizaines. Les PA d’un compte ne sont donc pas un reflet des finances de votre personnage, mais bien de votre implication sur le forum !

Lorsque votre personnage effectuera une transaction lors d’un RP, pour par exemple louer une chambre d’auberge, il ne vous en coûtera rien de ces PA durement accumulés. Nous comptons donc sur votre auto-modération pour décider de si votre personnage ira louer cette chambre ou s’il dormira à la belle étoile, en fonction de ses moyens !

Pour ce qui est des objets du quotidien, il pourra en faire l’acquisition sans impact sur vos économies aussi longtemps que ces objets ne sont pas d’origine magique ou alchimage. Par exemple, il ne tient qu’à vous de définir s’il se bat avec trois sabres ou s’il cuisine avec une spatule plutôt qu’une fourchette. Mais pour ce qui est des épées magiques ou des potions, il faudra faire un tour en boutique afin de les acquérir préalablement.


(Certains RPs spéciaux, comme les expéditions et les évènements verrouillent vos inventaires au moment du départ, ce qui veut dire que vous n’aurez pas le loisir d’acheter une potion au dernier moment pour vous tirer du pétrin, en cas de pépin. Veillez donc à faire vos emplettes avant de les démarrer. Pour ce qui est des RPs ordinaires, encore une fois, nous comptons sur votre fair-play et votre auto-modération !)



Technologie des perles

Les perles alchimages constituent un pan entier de la civilisation, sans lesquelles la survie au sein des murailles aurait été rendue bien plus pénible au cours des quatre derniers siècles. Effectivement, elles sont présentes un peu partout, mais se développent principalement en abondance au sein des villes.

Nous parlons donc de perles de lumière pour illuminer les rues et l’enceinte des foyers, une fois la nuit tombée.
Des perles de chaleur pour faire office de chauffage ou de “plaques de cuisson” dans les cuisines.
Les perles réfrigérantes, elles, ont l’effet contraire et si elles n’ont pas l’utilité d’un réfrigérateur comme on les connaît, elles sont de véritables sauveuses pour le transport de mets fragiles sur de longues distances, une fois incrustée dans un contenant suffisamment large.

Il existe également d’autres types de perles non accessibles au grand public, comme :

Les perles longue-distance qui furent utilisées entre Althéa, Lycoris et Magnolia pour communiquer malgré les kilomètres les séparant.
Les perles anti-magie, dont sont constitués les murs du palais royal ou les menottes des Vigils pour brider le don d’un potentiel élément dangereux. L’accès à cette technologie est contrôlé.
Les perles de téléportation, qui constituent les portails du même effet depuis la réouverture des murs.

Mais ce n’est pas là toute leur étendue. Comme il existe une diversité fabuleuse de dons, il existe un même éventail de perles pour toutes sortes d’objets magiques. De la potion de soin infusée par une perle alchimique, à la couverture ignifuge composée d’une perle réfrigérante modifiée, en passant par les lames liées abritant un cousin éloigné de la perle de téléportation. Et qui sait ce qui pourrait encore apparaître à mesure que nous progressons dans la recherche ?



Le pouvoir en place

A Lysëa et ce depuis presque un millénaire, le peuple a adopté une forme de monarchie héréditaire avec constitution qui jusque-là, a toujours fonctionné. La dynastie actuelle est celle des Astëlys, qui perdure depuis aussi longtemps que l’humanité fut emmurée. Cette même dynastie qui mit tout en œuvre pour la libérer au plus tôt, mais aussi dans les meilleures conditions.

Sa première reine fut Belladone Astëlys, couronnée après le trépas du dernier roi de la dynastie Lucis, mort sans héritier.
Aujourd’hui et depuis moins d’une décennie, Lysëa est placé sous le règne de Mona Astëlys et de son roi consort, Demetrius Astëlys. Ils habitent au palais royal avec le prince cadet Azur, ainsi que l’ancien couple royal parti à la retraite, Berus et Gwen Astëlys.
Quant au fils ainé, la rumeur court qu’il serait porté disparu. Un secret jalousement gardé par la famille royale, qui n’en laisse rien entendre et dont ne filent que quelques rumeurs, suite à la cessation de ses apparitions publiques.


L’Assemblée quant à elle, représente l’ensemble des habituels six membres du Conseil, accompagnés d’un des deux membres du couple royal, qui discutent ensemble les sujets d’importance du royaume. Chaque loi et chaque décret de quelconque nature sont tout d’abord exposés et débattus par ces élus qui voteront afin d’en tirer le fin mot.

Cependant, le roi consort étant un ancien membre de cette constitution avant son accès au trône, provoqua une situation inédite, qui donne à la Reine Mona la responsabilité de trancher en cas d’égalité parfaite dans les votes.



Système scolaire

A Lysëa et depuis le couronnement du premier roi de la dynastie Lucis, il y a 960 ans, l’éducation est devenue un aspect primordial de la croissance des enfants. Ainsi, il est rendu commun que même les enfants les plus pauvres reçoivent une éducation, aussi longtemps qu’un professeur officie dans les parages.

Cependant, il n’y a qu’une matière réellement obligatoire – celle de l’apprentissage sur la maîtrise des dons. Elle consiste souvent en des exercices de concentration, de méditation et de canalisation, permettant d’apprendre aux enfants la méthode et l’importance d’avoir un contrôle sur son pouvoir. Et bien qu’elles soient des matières fortement conseillées, l’étude de la littérature et des mathématiques sont optionnelles et poussées au degré désiré, en fonction des capacités tant du professeur que de l’élève. L’approche des études à Lysëa, qui se déroule dans les huit premières années de vie pour le cursus classique, est ainsi vue comme une opportunité d’apprentissage et non pas une corvée, ce qui rend la chose plus simple et plus agréable pour les deux partis.

A partir de 16 ans, considéré comme l’âge de sagesse, il est permit par le royaume, au travers de professeurs et écoles spécialisées d’apprendre à développer son pouvoir pour en débloquer le plein potentiel, sauf cas extrêmement isolés où la vie d’innocents serait mise en jeu. L’ordre des Vigils et la guilde des Sentinelles ont d’ailleurs des professeurs spécialisés, accessibles à leurs membres de tout rang, qui œuvrent à ces mêmes fonctions en aidant les élèves à mieux comprendre et cerner leurs dons. Pour quelques cas spécifiques, l’apprentissage peut également se faire en autodidacte, bien que l’on recommande souvent la tutelle d’un professionnel. Dans une majorité des cas, ce n’est qu’une question de volonté personnelle et n’incombe d’aucune conséquence affligeante.



Système judiciaire

Depuis l’an 0, une milice au service du peuple fut mise en place afin d’éviter les débordements entre Graciés et Sans-dons, à l’époque où tous n’étaient pas dotés de capacités magiques. Aujourd’hui, elle fut lentement remplacée par l’ordre des Vigils, une police un peu plus stricte qui guette à ce que la justice règne, indépendamment des circonstances.

Les crimes tels que le vol, la violence, le harcèlement et les agressions légères sont purgés par des peines de prison, de durée variable. Bien que l’on préfère des gardes à vues et réinsertions rapides, les Vigils ne sont pas pour autant des agneaux tout doux prêts à pardonner le moindre affront. Dans le cas où crime il y a, un registre est tenu à jour (un peu comme un casier judiciaire) et des dédommagements sont à régler auprès des victimes et de la caserne concernée, après la libération du détenu.

En revanche, les crimes plus graves tels que le meurtre, le viol, les attentats à la couronne et les tentatives d’assassinat, même si elles n’aboutissent pas, entraînent des poursuites bien plus sévères, parfois fatales. On parle donc d’emprisonnement à vie et d’exil par-delà les frontières (lorsqu’elles étaient encore fermées et que les chances de survie en extérieur étaient quasiment inexistante). Dans les cas les plus extrêmes, il est dit qu'il fut envisagé la peine capitale. Mais personne ne saurait réellement en attester.

Pourtant, le risque de criminalité n’est pas totalement éradiqué, car des disparités dans le peuple, en matière de richesse et d’espace, créa des mentalités sournoises, avares et envieuses qui à plusieurs reprises, perturbèrent le calme tout relatif d’une ère déjà bien sombre.

Les classes

La guilde, l’ordre, les civils

80 années plus tôt, depuis le début du règne de Berus Astëlys, précédent roi de Lysëa, deux institutions fondamentales virent le jour. La guilde des Sentinelles et l’ordre des Vigils.
Ces deux maisons qui furent respectivement à l’origine un groupe de chercheurs et quelques unités d’élite de l’ancienne milice, donnèrent naissance à deux piliers maintenant fondamentaux de l’humanité telle qu’on la connaît aujourd’hui.



La guilde des Sentinelles

Autrefois, ils ne furent pas connus comme une guilde, mais plutôt comme une unité de chercheurs et volontaires se perchant au sommet des murailles pour y observer la nature environnante. Et si la faune locale n’avait aucun intérêt à s’aventurer proche des remparts, l’on pouvait parfois apercevoir, de loin, quelques prédateurs suffisamment effrayants pour dissuader l’humanité de quitter ses cloisons.

Ce ne fut qu’au bout de plusieurs décennies que cette unité regroupa suffisamment de données et connaissances pour permettre d’élaborer des stratégies et des équipements qui favoriseraient la survie en extérieur.
Et lorsque les plus valeureux furent fin prêts, après des années d’entraînement et de préparation, des expéditions de reconnaissance officieuses furent lancées. Non pas de manière clandestine, mais dissimulées aux yeux du grand public pour ne vendre aucun espoir qui serait vain. Et seulement après avoir triomphé des premières créatures, la première sortie officielle fut annoncée, avec pour but de joindre physiquement Lycoris, située à plusieurs jours de voyage.


À compter de ce jour, la guilde des Sentinelles gagna fortement en popularité, enrôlant de plus en plus de volontaires avides de découvrir le monde. Aujourd’hui, n’importe qui peut rejoindre les rangs de cette institution, pour peu d’être considéré majeur (au minimum 16 ans et indépendant) et d’avoir un don, ou un talent spécifique permettant d’accroître les chances de survie.

Des recrutements prirent donc spontanément place, d’abord au sein des grandes villes, puis dans les villages et relais, grossissant progressivement les rangs de ceux partant à l’aventure au service de l’humanité.


Hiérarchie

Les Sentinelles sont organisées sous forme d’une hiérarchie pyramidale, étirant son arborescence en divisions relatives aux villes qu’occupe chaque instance. Il y a donc :

- Un maître de guilde principal (basé à Althéa),
- Un second au maître de guilde,
- Le bras gauche et droit du maître (l’un à Magnolia, l’autre à Lycoris),
- Jusqu’à trois administrateurs par instance de la guilde.


Chacun étant une figure respectée, nominé à son poste grâce aux exploits réalisés. Par ailleurs, les quatre membres les plus hauts classés furent connus pour avoir mené la toute première expédition officielle, sélectionnés pour tant de qualités qu’il fut compliqué de leur faire concurrence à leurs postes.


Evolution au sein de la guilde

Aujourd’hui, les Sentinelles répondent comme bon leur semble aux demandes d’expéditions de la guilde, des missions issues aussi bien du peuple que de la guilde, triées par les bons soins de cette dernière et affichées dans toutes les instances et relais associés.

L’objectif de ces expéditions varie, mais retombe souvent sur de la chasse aux créatures dans des zones précises, de la récolte d’ingrédients sauvages, ou bien encore de la reconnaissance en terrain hostile.

La hiérarchie au sein-même des Sentinelles sur le terrain s’organise donc en fonction du nombre d’exploit réalisé, du nombre d’expéditions menées à bien, sous forme de rangs. Voici les quotas et paliers en question :


Cuivre - deux expéditions Cuivre pour passer au rang supérieur
Acier - trois expéditions Acier pour passer au rang supérieur
Argent - cinq expéditions Argent pour passer au rang supérieur
Platine - six expéditions Platine pour passer au rang supérieur + 1 event
Titane - dix expéditions Titane pour passer au rang supérieur + 2 event + Haut fait reconnu
Cobalt - rang légendaire (5 places)

Comme vous pourrez le constater, les expéditions sont également affublées d’un rang en fonction de leur difficulté. Elles sont par ailleurs rendues inaccessibles à ceux n’ayant pas le rang adéquat pour y participer (exception faites dans certains cas, si par exemple, un rang Cuivre suit deux rangs Aciers dans une expédition rang Acier. Il est cependant impossible de partir pour une expédition deux rang au-dessus de celui possédé, qu’importe le rang ou le nombre de partenaires.)

Il n’y a à ce jour qu’une Sentinelle de rang Cobalt, la célèbre Anethia Corvo, connue pour ses faits d’arme et son efficacité hors norme, occupant actuellement un des cinq sièges disponibles du rang le plus prestigieux de la guilde.



L’ordre des Vigils

À l’heure la plus sombre, alors que les hommes se battaient jalousement la terre, l’air et l’espace au sein des murailles, une petite unité quasiment inconnue de la milice fit rempart aux affrontements et aux sévices d’un peuple asphyxié par l’anxiété.

Forts d’un entraînement poussé, secrètement ordonnés par le souverain Berus Astëlys, il leur fut incombée la lourde mission d’assagir les mœurs d’un peuple souffrant. D’une manière ou d’une autre. Bien sûr, la violence n’engendrant que la violence, ils adoptèrent une approche pacifiste, veillant plutôt à soutenir et soigner le peuple que le réprimander par la voix et la force brute. Bien que parfois, guère le choix ne leur est laissé, lorsque des vies innocentes ou les leurs sont mises en danger.
Cette unité, appartenant à l’ancienne milice, était composée d’une poignée d’hommes affligés par la difficulté des temps, ainsi que de la manière dont certains parvenaient à leurs fins. « Ne t’épanouis au détriment d’autrui » fut le mot d’ordre de son premier capitaine, une phrase qui devint l’emblème de l’Ordre des Vigils.

L’organisation connu des débuts compliqués, mais émus par cette vision noble de protecteurs au service de la population, progressivement, ses rangs gonflèrent jusqu’à devenir ce qu’elle est aujourd’hui. Pour la rejoindre, il faut avoir au minimum 16 ans et s’enrôler soi-même par le biais d’un relais, d’une caserne ou d’un recruteur (eux distribuant des prospectus une à deux fois dans l’année, dans les grandes villes et villages de taille conséquente).

S’en suivent alors deux ans d’école, nourri et logé au sein de la caserne, à l’issue desquels un test d’aptitude final et un serment attendent l’apprenant. Il est possible de raccourcir cette durée du passage en école sous conditions. Celles d’avoir au moins 18 ans, de passer un test d’aptitude préliminaire (aussi dur, voir plus encore que celui des apprenants) et de n’apparaître dans aucun registre criminel. Ainsi, l’on écourte ces deux années à quelques mois à peine.


Hiérarchie

Les Vigils sont organisés eux aussi sous forme d’une hiérarchie pyramidale. A la différence des Sentinelles, ils possèdent un capitaine n’appartenant à aucune distinction précise. Il est là où se trouve la famille royale. Avec ceci en tête, nous avons donc chez les Vigils :

- Un capitaine (sous sa direction, la garde royale),
- Un lieutenant pour chaque grande ville,
- Jusqu’à trois sous-lieutenants par ville.


Chaque lieutenant officiant avec jusqu’à trois élus de leurs propres régiments, ils ont pour charge la ville qu’ils occupent, mais également ses alentours, afin de couvrir les villages à l’extérieur des murs.


Evolution au sein de l’ordre

Les Vigils sont sous contrat auprès de leurs casernes, où sont tenus chaque jour des “ordres quotidiens”. Il s’agit de réunions où l’on distribue les demandes d’expédition de l’ordre en fonction des capacités et disponibilités de chacun, puisque certaines missions prennent plusieurs jours à remplir. En plus de quoi l’on laisse volontiers les Vigils prendre quelques jours de repos, de temps en temps et surtout après de grosses missions. Il faut dire qu’ils partiraient tous en dépression, autrement.

Ces expéditions ont pour vocation de protéger le peuple, principalement. Ainsi, nous pouvons trouver des ordres de patrouille, des escortes de convois marchand ou parfois même des interventions diverses et variées.

De même que les Sentinelles, une hiérarchie est présente même parmi les recrues de l’ordre. Elle s’organise sous un système similaire de paliers et de quotas à remplir pour passer au suivant.


Argile - deux expéditions Argile pour passer au rang supérieur
Basalte - trois expéditions Basalte pour passer au rang supérieur
Diorite - cinq expéditions Diorite pour passer au rang supérieur
Granite - sept expéditions Granite pour passer au rang supérieur + Haut fait reconnu
Marbre - neuf expéditions Marbre pour passer au rang supérieur + 1 event + Haut fait reconnu
Obsidienne - rang légendaire (4 places)

Les expéditions elles aussi, affublées d’un rang pour définir l’importance et la difficulté de la mission, sont soumises aux mêmes restrictions que celles des Sentinelles. De ce fait, un Vigil rang Argile ne peut partir que pour des expéditions du même rang, à moins d’être accompagné de deux autres Vigils rang Basalte, lorsque c’est possible. Quoi qu’il en soit, un Vigil de quelconque rang ne peut réclamer une expédition deux rangs au-dessus du sien.

A ce jour, aucun Vigil n’a encore atteint le rang Obsidienne parmi les recrues (les lieutenants et le capitaine sont considérés comme tels, mais n’entrent pas dans les quotas.)



Les citoyens

Les bons, les mauvais, quelconque âme humaine ayant entrevu la lumière du jour à Lysëa, est par extension un citoyen du royaume. Du tailleur au boucher, du fermier à l’aristocrate. La famille royale elle-même entre dans cette catégorie. Seules deux entités sont comptées séparément ici, la Guilde et l’Ordre.

La seule hiérarchie au cœur du peuple, valable pour chaque âme qui y vive, est le pouvoir en place, composé de l’Assemblée et de la famille Astëlys. Bien sûr, les Vigils exercent également une certaine forme d’autorité, de mêmes que les Sentinelles forcent une certaine admiration. Mais aux yeux de la monarchie, ils seront tous traités de la même manière.

Il s’agit donc de la classe la plus libre, dont le fonctionnement ne dépendra que des personnages et de leurs capacités propres. De ce fait, pas d’expédition pour eux. Ou du moins, pas à proprement parler.


Evolution au sein du peuple

Une évolution, plus précisément une évolution de la renommée, permettra de faire connaître votre personnage à diverses fins. S’il est couturier, avoir une plus grande renommée lui permettra de s’enrichir et d’avoir des commandes plus importantes. S’il est noble, son nom sera plus connu, plus reconnu, à quelconque fin puisse-t-il s’en servir. Dans le cas plus particulier d’un malfaiteur, son travail sera remarqué et les Vigils dresseront progressivement leurs gardes afin de l’appréhender.

Afin de s’y repérer, voici le tableau des rangs citoyens :


Débutant - deux requêtes au total pour passer au rang supérieur
Novice - six requêtes au total pour passer au rang supérieur
Apprenti - dix-huit requêtes au total pour passer au rang supérieur
Confirmé - trente-deux requêtes au total pour passer au rang supérieur + 1 Contrat important
Professionnel – cinquante requêtes au total pour passer au rang supérieur + 2 Contrats importants
Maître - rang légendaire

Ces rangs sont quelques peu différents de ceux que l’on attribue aux Vigils et aux Sentinelles. Effectivement, rares sont les missions inaccessibles à tous les rangs, celui-ci constitue donc la prime que vous toucherez en bonus comme récompense de votre expertise accrue.

Aucune limitation des places au rang de maître, car chacun peut exceller au sein de sa profession. Il reste également bon de noter, comme toujours, que dans le cas d’un contrat qui requiert un certain rang, il ne pourra être accepté que si l’on a le rang adéquat ou mieux.

Il existe bien sûr quelques maîtres dans leurs arts respectifs, mais aucun nom ne s’est encore distingué des autres. Peut-être serez-vous le premier ?

Saisons et Calendrier

La pluie et l'horloge

Au royaume, l’on compte quatre saisons distinctes. L’une est douce, l’autre est chaude, la suivante est fraîche et la dernière est froide. De ce fait, l’on a donné des noms qui ressemblaient à ces descriptions pour chacune d’entre elles, que l’on comparera avec des dates du monde réel :

- Du 1er Mars au 31 Mai : Saison du Pollen
- Du 1er Juin au 31 Août : Saison du Soleil
- Du 1er Septembre au 31 Novembre : Saison des Feuilles
- Du 1er Décembre au 28 Février : Saison des Neiges

De même, les mois sont nommés par trois, en fonction de la saison durant laquelle ils apparaissent. Par exemple, pour dire « le 6 Mars », on dira « le sixième jour de la saison du pollen » ou « le 6ème jour du pollen ».

De ce fait, les noms du calendrier et des saisons tels qu’on les connaît, n’existent pas à Lysëa. Il en va de même pour les fêtes qu’on connaît dans le monde réel, comme Noël ou Thanksgiving.

Géographie

Les reliefs de Lysëa

Le royaume de Lysëa n’est semblable qu’en quelques points au monde tel que nous le connaissons, aux campagnes que l’on s’imagine, aux montagnes telles qu’elles sont connues. La terre, la pierre, la roche ne répondent pas aux mêmes lois de la physique, aux mêmes caractéristiques propres que l’on pourrait s’imaginer. Prévisible, me direz-vous, provenant d’un continent imprégné de magie.

Des formations minérales, de diverses matières, de diverses tailles auront donc tendance à s’élever parmi les plaines de Lysëa. Des arches étendues, joignant une colline à l’autre, s’enfonçant dans la terre par veines rocheuses et rejaillissant plus loin, habillent le paysage. Nommées “arches lysëienne” par les cartographes, on regroupe en son sein des monuments hauts de deux, à une trentaine de mètres, pouvant parcourir plusieurs kilomètres.

Dans le même esprit, l’on trouve également des crêtes hérissées, du simple javelot de pierre fiché dans le sol aux colonnes immenses que l’on trouve le plus souvent au Nord-Ouest de Lycoris. D’apparence hirsute, l’on penserait voir une étoile plongeant dans la pierre, dont la traînée flamboyante aurait été changée en un amas graniteux. Ces formations sont quant à elles nommées “crête lysëienne”.

Mais en réalité, bien souvent et par soucis de facilité, on ne fait que les appeler “arches” et “crêtes”. En général, on est compris même de cette manière par nos interlocuteurs.

Depuis la réouverture des frontières, en constante expansion, l’on trouve au sein du territoire dit sauvage un réseau grandissant de villages et “relais”. Majorité de ces villages se réinstallèrent à-même les ruines d’anciennes habitations encore bancales, ou aux endroits désignés aujourd’hui rasés. L’on y reprit même les noms de lieux et les descendants de doyens respectés pour les diriger, pourvu qu’il y en ait. Grâce aux nouvelles technologies, la reconstruction fut grandement écourtée et bien assez tôt, beaucoup de ces endroits devinrent de nouveau habitables.

Mais l’innovation principale de ce renouveau est l’apparition des relais. Parfois postés au cœur ou en bordure des villages, parfois, au beau milieu de nulle part, ce sont des établissements semblables à des auberges, tout ce qu’il y a de plus simple. Ils sont cependant distingués des autres foyers provisoires par la Rose Solaire, le symbole des Sentinelles, placardé sur leurs façades.

A l’intérieur, l’on peut y trouver trois choses de plus que dans une auberge classique :
- Un opérateur de la Guilde des Sentinelles, qui recense et fait parvenir aux instances principales les requêtes des passants et villageois alentours,
- Un lieu de repos régulier pour les Vigils en patrouille à l’extérieur des murs,
- Du personnel soignant, souvent les tenanciers eux-mêmes, qui offrent les soins et parfois même un repas pour qui en a besoin.


Althéa

La capitale fut construite sur une plaine aux reliefs vallonnés. Son point culminant, le palais royal, surplombe de plusieurs mètres le centre-ville et la place du marché, là où coule le fleuve qui donna son nom à la ville. Ses alentours proches sont modestement boisés, une ceinture clairsemée d’arbres entoure les murailles, donnant un ombrage tout relatif qui porte secours aux jours de soleil.

Dans ses alentours, l’on trouve naturellement de nombreuses arches, collines, crêtes et autres reliefs plus ou moins escarpés à mesure que l’on approche de l’est, une zone dont on ne connaît encore que peu de choses. Vers l’Ouest, il ne faut qu’une poignée de jours de marche à pied pour commencer à sentir l’air iodé de l’océan, un jour de plus pour apercevoir les côtes longer le continent par le sud. Ci-et-là, on trouve des lacs, des petits bois, ne faisant parfois qu’un demi-hectare de superficie, parfois qui s’étendent sur plusieurs kilomètres. La route principale qui relie Lycoris et le port de la côte, elle, s’affaire à n’approcher guère plus qu’à un mètre ou deux les endroits trop densement boisés sur le trajet. De sorte à ce que l’on puisse toujours voir un prédateur arriver. Malgré quoi, il arrive parfois de mauvaises surprises ...

Lycoris

Dans de vieux ouvrages des archives botaniques de Lycoris, l’on retrouve parfois des histoires contant la genèse de la ville, construite au pied du Millénaire, l’arbre géant aux feuilles roses, sur un terrain vaguement boisé. Aujourd’hui, les alentours de cet arbre doyen est composé principalement de conifères géants, certes, n’arrivant qu’à sa moitié en matière de hauteur, mais parfois sont plusieurs dizaines de fois plus grands que les sapins que l’on trouve à proximité de la capitale. Ces arbres même permirent à l’humanité de se réfugier en hauteur, le temps de bâtir les murailles qui protègeraient Lycoris.

Le reste de la forêt connaît une décroissance progressive de la taille de ses arbres, à mesure que l’on s’éloigne du Millénaire. Nombre de cours d’eau à enjamber, grottes faisant foyer à une créature sauvage et dégradés de terrain font de la route une épreuve qui requiert un certain niveau de préparation avant de s’y aventurer. De ce fait, il est rendu compliqué d’y progresser aussi rapidement que dans les plaines, mais recèle d’autant plus de lieux encore inconnus, de panoramas et ruines envahies par la flore, riches en histoire. Que ce soit par amour des récits, ou par goût de l’aventure, ces endroits sont populaires parmi les plus curieux qui s’y épanouissent en dépit du danger, qui pourrait frapper à tout instant ...

Magnolia

Cerné par l’océan, bâti à flanc d’un mont semblant émergé des profondeurs marines, Magnolia est la seule des trois villes n’ayant pas bâti de murailles, mais fut aussi la ville déplorant le plus de pertes, de par son positionnement désavantageux auprès des catastrophes naturelles. Les foyers les plus en hauteur sont donc les plus vieux, qui survécurent aux éléments grâce aux flancs creux de la montagne qui les protège.

L’océan qui entoure l’ancien archipel s’étend sur plusieurs kilomètres, une traversée plutôt paisible à l’époque, car le ressac des vagues fut amoindri par la disposition des terres, aux approches les plus escarpées de la côte. Cependant, une nouvelle faune marine, parfois même amphibie, perturba les voyages récents et força les navires à s’équiper en fonction pour opérer la traversée sans risque majeur. Tout autour de Magnolia se trouvent des îles perdues, envahies par la faune et la flore, vestiges de l’ancienne civilisation qui ne put se réfugier sur l’île principale et furent submergés tant littéralement que par les nouvelles créatures qui rôdent dans ces presque-jungles au climat tropical. Aujourd’hui, aucune de ces îles n’est praticable et toutes plus dangereuses les unes que les autres, l’on n’entend que peu d’âmes aventurières s’y embarquer et revenir pour en parler.

Le pays

Après avoir essuyé les catastrophes et plusieurs siècles d’oubli, le monde a changé. Une majorité des cartes produites avant l’ère de l’Abandon ne sont plus assez précises pour permettre d’aiguiller les voyageurs. Et le danger que représente les nouvelles créatures qui parsèment le monde empêchent les cartographes de produire de nouveaux modèles fiables.

Au cours des dernières années, nous n’avons ainsi retrouver qu’un fragment de l’ancien monde. Mais derrière les reliefs vertigineux, les forêts et les océans, Lysëa dissimule encore de nombreuses choses, de nombreux lieux, n’attendant que d’être découverts.

Mais chaque chose en son temps. Si jamais aucun voyageur ni Sentinelle trop audacieux n’est revenu des contrées encore inexplorées, l’humanité ne compte pas rester enfermée plus longtemps. Et qui sait, peut-être que lorsque les terres seront plus sûres, que le peuple aura œuvré à la prospérité de Lysëa, les Guildes ouvriront la voie vers l’inconnu ...

[De ce fait, quelconque voyageur et qu’importe son rang ne peut pas s’aventurer au-delà des sentiers déjà connus. Les nuages visibles sur la carte actuelle du pays se lèveront au fur et à mesure de vos péripéties, des évènements, des progrès faits par les civils, vigils et sentinelles ... jusqu’à dévoiler de nouvelles zones, uniques et pleines de récits.]