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Bienvenu dans la boutique ! Ici, vous trouverez tout les objets dont vous pourrez faire l'acquisition pour vos futures aventures. Que ce soit des objets du quotidien, des consommables ou même des familiers, tout est ici ! Attention cependant, la boutique ne fait pas crédit.

Pour passer en caisse, il faudra simplement poster sur le sujet des achats boutique !

Une fois qu'un membre du staff sera venu confirmer votre achat, vous pourrez mettre à jour vos journaux de bord afin de ne pas perdre le compte de vos ressources durement acquises !




Objets du quotidien
Objets consommables
Potions et remèdes
Familiers
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- Objets du quotidien -


Les objets que l'on trouve un peu partout, d'utilité plus ou moins classique, pour à peu près tout le monde !




Objets à 30 PA


Aiguise-vif - Une pierre d’aiguisage pour tout type de lames, permettant de produire et maintenir un fil de rasoir en un temps record. En revanche, il ne sera d’aucune utilité sur un objet brisé ou qui ne possède pas déjà une lame un tant soit peu aiguisée à l’origine.
Gomme imperméable - Une petite gomme qui ne s'émiette jamais, permet de rendre une surface imperméable à l'eau et la pluie pendant une petite heure. Ne s'applique pas sur une surface déjà mouillée.

Objets à 50 PA


Bille hydrophile - Une petite bille d’un centimètre et demi de diamètre, qui lorsqu’elle est posée sur une surface plane, aura tendance à rouler en direction de la source d’eau la plus proche. En extérieur, permet de détecter les courants et autres étendues d’eau en surface jusqu’à une centaine de mètres de distance.
Silex'tincelle - Une pierre bien spéciale, infusée de magie, qui permet de produire des étincelles lorsqu’elle est approchée d’une matière ou substance suffisamment inflammable. Ne fonctionne pas au contact de l’eau. Livré dans une petite pochette ignifuge.
Gourde hydreau - Une gourde dans laquelle on a placé des graines d'hydreau, ayant pour propriété de produire de l'eau au contact de l'air. Lorsque la gourde est pleine, elle ferme magiquement le compartiment des graines qui arrêtent de produire. Met trente minutes à produire un litre d'eau, qui a un léger goût d'herbe et de rosée matinale plutôt plaisant.
Couteau du novice - Une lame tranchante, de la taille d'un petit couteau de cuisine qui devient automatiquement émoussé au contact du corps humain. Il retrouve tout son fil à l'approche d'un aliment et évite ainsi les petites coupures.

Objets à 80 PA


Longue-vue rapace - Un outil permettant de voir et faire du repérage depuis une grande distance. Possède une option hibou, vision nocturne intégrée.
Sac d'isolation - Sac d’isolation : Un grand sac de couchage intégral, construit dans une matière molletonnée  qui garde la chaleur quand il fait froid, laisse passer l’air frais quand il fait chaud, mais pas les moustiques. Permet de passer des nuits confortables en extérieur.
Livre mémoire - Un livre qui permet de retranscrire sous forme d’image la pensée actuelle de quiconque pose sa main dessus. Plus la pensée est vague ou incertaine et plus le rendu final sera flou. Avec une centaine de pages, il permet de contenir ainsi un même nombre d’images. Idéal pour les artisans qui veulent donner une forme préliminaire à leurs futures œuvres.
Tissu intempérie - Un tissu qui résiste tant bien à la pluie qu’à la canicule, permettant d’isoler et maintenir à température ambiante ce que l’on place en dessous. Peut servir à la création d’habits ou d’une tente d’éclaireur.

Objets à 100 PA


Carte de l'égaré - Une carte retraçant votre chemin permettant de vous retrouver en cas d'égarement, ou de reporter le plan grossier d'une petite zone. Toutefois, pour que cette zone soit fidèlement reproduite, il vous faut la arpenter de long en large.
Broche du chasseur - Une broche pour cuir ses aliments, rétractable pour ne prendre quasiment aucune place dans un sac de voyage. Sa particularité réside dans le fait qu'elle tourne d'elle-même pour cuir à la perfection tout vos aliments, à condition de la retirer du feu au bon moment.
Tente d'éclaireur - Une tente d'apparence banale, qui possède un intérieur plus grand que ce que laisse paraître l'extérieur. Sans se coller, permet de loger six personnes et peut s'installer tant bien sur terrain vague qu'en hauteur entre des arbres suffisamment robustes. Possède une option tissu intempérie (+80PA).
Bague sensigil - Vendue par pair, ces bagues sont liées l'une à l'autre. Lorsqu'un de ses porteur est en danger, l'autre bague devient rouge et chauffe légèrement, jusqu'à ce que le danger ne soit écarté ... s'il est écarté à temps.




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- Objets consommables -


Les consommables de toute nature. Des flèches aux pièges en passant par les différentes pastilles, tout est ici !




Objets à 30 PA


Algue amphibie - Une algue traitée pour être comestible, très élastique et gorgée d'oxygène. Permet, en la mâchouillant, de pouvoir plonger pendant une vingtaine de minutes en autonomie sans avoir besoin de remonter à la surface.
Engrais-mousse - Une fine poudre brune inoffensive à répandre sur les racines et la base d'un arbre pour que de la mousse y pousse en une poignée de minutes. Idéal pour dormir à même le sol lorsque les circonstances l'imposent.
Piège à petit gibier - Une toile légèrement collante que l'on étend dans une zone donnée et se referme lorsque une cible de moins de 30kg marche en son centre. Au bout d'un certain temps, le piège rompt de lui-même et n'est plus utilisable.
Gaz hallucirêve - Une petite fiole contenant un gaz respirable, qu'il faut inspirer en pensant à une image, un rêve, une scène et expirer sur une flame dansante. Pendant quelques secondes, ceux respirant les fumées pourront visualiser cette même image dans leur tête.
Bonbon clackbec - Une gomme à mâcher avec la texture d'un caramel très collant, empêchant de parler quiconque l'a dans la bouche pendant une trentaine de minutes, jusqu'à ce qu'elle se décolle. Un moyen pratique pour les Vigils qui transportent des hors-la-loi trop bavards.
Fil d'Arianne - Un fil argenté long d'un petit mètre, à demi tangible, qui une fois attaché au doigt ou au poignet, s'envolera en direction d'une destination connue et déjà visitée, idéal pour retrouver son chemin. Cependant après une dizaine de minutes, il disparait.

Objets à 80 PA


Fléchettes somnifères - Un lot de cinq projectiles enduits d'un mélange soporifique pouvant endormir une bête de taille moyenne (jusqu’à 100kg, ne fonctionne pas sur les humains). Disponible pour arc et arbalète.
Flèche décharge - Un lot de cinq projectiles équipés d'une petite perle qui éclate à l'impact, libérant une décharge électrique suffisante pour paralyser momentanément une cible de 50kg ou moins. Disponible pour arc et arbalète
Flèche givre - Un lot de cinq projectiles équipés d'une petite perle qui éclate à l'impact, invoquant une vague de froid condensée qui peut geler quasi intégralement une cible de 15kg ou moins, ou provoquer des engelures dans une zone autour de l'impact.
Flèche brûlure - Un lot de cinq projectiles équipées d'une petite perle qui éclate à l'impact, lâchant un souffle enflammé qui pénètre la chair et cause des dégâts modérés.

Objets à 100 PA


Sensigil jumeaux - Un sceau qui vient par deux et s'estompe au bout d'une heure. Ne fonctionnant que sur les humains, il permet à deux personnes de lier de manière éphémère leurs émotions brutes et basiques. Colère, joie, peur, souvent utilisé sur le terrain pour s'assurer de la sécurité de son binôme.




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- Potions et remèdes -


Tout ce qui permet de se soigner, d'accélérer la cicatrisation ou purger les poisons. Les potions et remèdes sont à utilisation unique, sauf mention contraire et il faudra en boire le contenu entier pour bénéficier de ses effets.




Objets à 50 PA


Potion d'égratignure - Permet de soigner les blessures superficielles, les éraflures, petites coupures ménagères et autres bleus et bosses. Détend également les courbatures musculaires.
Antidote léger - Un antidote contre les maux mineurs. Petite intoxication alimentaire, mal de tête passager, légère gueule de bois, c'est un fabuleux tout en un qui vous soigne avec modération.
Potion d'ébriété - Inculque en quelques minutes les effets d'un verre de trop. Vous restez conscient de vos faits et gestes, mais êtes relativement plus maladroit. De la même manière que l'hypnose, cette potion requiert la volonté de la personne qui la boit pour pouvoir faire effet.

Objets à 80 PA


Potion de soin léger - Une potion qui permet d'accélérer la cicatrisation des blessures mineures. Coupure, marques de crocs et brûlures légères ne seront plus qu'un mauvais souvenir en l'espace de cinq minutes après ingestion.




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- Familiers -


Les familiers du bestiaire qu'il vous est possible d'apprivoiser. Pour en faire l'acquisition, il vous faudra effectuer un RP d'adoption (au minimum quatre posts par participants) dont l'objectif inRP ou HRP, peu importe, est l'obtention du familier. De ce fait, les RPs spéciaux (expédition, mission, contrat) ne peuvent pas faire l'objet d'une adoption sauf cas spécifiques.

Vous aurez également le choix de l'âge de votre familier, à savoir s'il arrivera tout bébé ou à l'âge adulte. Si vous décidez de l'obtenir bébé, il faudra alors attendre qu'il grandisse pour bénéficier de son plein potentiel. Le temps de croissance est défini selon la créature ou à défaut, de son équivalent le plus proche du monde réel.

A des fins d'équilibrage et pour ne pas avoir une armée de familiers, ceux-ci seront également limités à trois par personnage simultanément. C'est à dire que vous pourrez sortir avec trois de vos familiers et laisser le quatrième, le cinquième, etc, chez vous ou au sein d'une pension ou d'un relais. Veillez donc à n'amener que deux de vos familiers si vous comptez en adopter un dans le RP à venir.




> Bestiaire des familiers <


Familiers à 50 PA


- Leoneet - Compagnie
- Vulpin - Compagnie
- Chouétif - Compagnie
- Lapin de griserie - Compagnie

Familiers à 80 PA


- Fureton - Compagnie
- Rodent cornu - Combattant

Familiers à 100 PA


- Eleccau - Combattant

Familiers à 120 PA


- Momonga - Monture

Familiers à 150 PA


- Glaneur - Combattant
- Coeurl tacheté - Combattant
- Coeurl des bois - Combattant
- Coeurl aquatique - Combattant
- Croque-lune - Combattant



- Objets pour Familiers -



Objets à 30 PA


Friandises pour familier - [Consommable] Une simple friandise pour vos familiers, qui permet de les requinquer en un clin d'œil si ils montrent des signes de fatigue. Existe sous différents formats : herbivore, piscivore, carnivore ou omnivore. Lot de 5 friandises.

Objets à 50 PA


Sifflet de rappel - Un sifflet creusé dans une corne de Buffallumu produisant un son caractéristique qui permet d'appeler un familier - s'il y a été éduqué - à vous rejoindre. Le son porte jusqu'à une cinquantaine de mètres. Il n'agit pas outre le gré du familier si il est indiscipliné.

Objets à 80 PA


Harnachement pour monture - Un collier et des rênes sans mors qui transmettent sans désagrément vos mouvements à la monture, afin de la guider plus simplement. La magie qui l'habite permet même aux cavaliers inexpérimentés de passer un voyage plus confortable.

Objets à 100 PA


Armure pour familier - Conçues pour les familiers combattants, ces armures permettront de leur apporter une défense supplémentaire. Attention, leur agilité et leur rapidité peuvent s'en trouver réduites et les créatures les plus dépendantes de ces attributs pourraient ne jamais s'y accommoder.




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- HRP -


Pour tout ce qui ne touche pas directement à la dimension inRP.




Double compte/TC/QC/...


100PA + 5 RPs terminés - Vous permet de créer un double compte, un triple compte, etc.


Rang spécial


50PA - Vous permet d'afficher un rang spécialisé en-dessous du nom de votre personnage, parfait pour vous distinguer de vos pairs !


Laisser-passer aux portails


100PA - Permet à votre personnage d'acquérir un laisser-passer auprès des portails alchimages pour se téléporter d'une grande ville à l'autre. Le trafic reste cependant strictement contrôlé et vous ne pourrez faire qu'un trajet par semaine inRP.


Création de lieu


150PA + 3RPs dans le lieu en question. - Si vous voulez enfin avoir un lieu rien que pour vous, que ce soit une maison dans la capitale, un village dans lequel se rend souvent votre personnage ou son terrain de chasse préféré, il faudra remplir trois RP exclusivement dans le lieu approprié, à placer dans le forum où se trouvera ledit lieu. Il faudra également en fournir une description ainsi qu'une image pour sa création.


Création de contrat/expédition/mission.


5PA par quête - Envie de proposer un RP spécial ? Que ce soit pour votre lore personnel, celui du forum, ou une idée que vous aimeriez voir prendre vie, consultez le staff via MP ou ticket sur Discord afin d'en discuter les modalités. Les récompenses ainsi que le niveau de difficulté (pour expéditions et missions) seront définis par le staff et après approbation mutuelle, le contrat, l'expédition ou la mission sera ajouté(e) aux listings ! Si vous ne participez pas vous-même, vous toucherez quelques PA lorsque la quête sera terminée. Vous pouvez proposer jusqu'à 3 quêtes par personnage (en revanche, si vous souhaitez en faire retirer une, vos PA ne seront pas remboursés !)




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